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 Le manuel de l'aquafondien

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Cindelle22
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MessageSujet: Le manuel de l'aquafondien   19/12/2010, 20:20

VOS LIMITES DANS LE RP

Quelles limites faut-il se poser ?

Les animateurs essayeront d'être le plus ouvert possible en matière d'idée et d'animation, ainsi les seules limites au RPs sont l'imagination et la cohérence. Les animateurs ne s'opposeront jamais à votre RP et accepteront de vous suivre dans toute action "possible".
Mais rappelez vous que tout acte a ses conséquences et il est du devoir de chacun de les accepter et de faire avec, si nous voulons garder un RP cohérent. Rares seront les fois où vous vous retrouverez dans une situation délicate sans avoir eu une alternative.


CARACTERISTIQUES, COMPETENCES ET JETS EN GENERAL

Dans la plupart des animations on vous demandera de réaliser des jets, de caractéristiques, de compétences, de sauvegarde ou tout simplement de chance. Ces quelques lignes ont pour but d'expliquer dans quels cas un animateur vous demandera d'effectuer un jet ou au contraire vous le refusera.

1) Jets de caractéristique :
Les caractéristiques sont représentatives de ce qu'est le personnage et non de ce qu'il a une chance d'être.
Nous entendons par là qu'un personnage avec un score de force élevé EST fort physiquement, de la même facon qu'un score faible ne l'est pas. Mais d'autres critères doivent être pris en compte. Imaginons différentes situations où deux joueurs se confrontent en utilisant la force.

Premier cas : Force brute. Deux joueurs s'affrontent dans un bras de fer, si rien ne vient les perturber celui qui a le plus gros modificateur de force gagne automatiquement, ce n'est que s'ils sont égaux ou peu differents (1 ou 2 de difference au modificateur de la caractéristique) qu'un jet sera nécessaire.

Deuxième cas : Imposition de force. Deux joueurs se poussent pour essayer de se faire tomber. Il y aura plusieurs facteurs à prendre en compte outre la force, taille et poid des personnages par exemple. (Un orc avec harnois va être plus dur à pousser qu'un halfelin en armure de cuir, mais l'halfelin aura peut-etre un meilleur équilibre (dex) ). Dans ces cas là, on estime les bonus et malus attribué à chaqu'un des PJs en fonction de ces autres facteurs. Si au final, la différence de modificateur de force des deux joueurs est inférieur à 4, les PJs devront effectuer un jet de force pour voir lequel des deux tire le mieux parti de sa force. (Ce qui ne signifie pas que le gagnant à la force brute la plus élevée mais plutot qu'il a su en tirer meilleur parti.)

Réussite automatique et échec automatique :
Dans le cas d'un DD, nous considérons que si le score de caractéristique dépasse le DD de 10, l'action réussie sans qu'il y ait besoin de lancer de dés. De la même facon il se peut qu'il vous soit refusé un jet de force quand votre score de caractéristique est trop faible. (Exemple : Un PJ qui a 8 en force et essaye de soulever son ami orc en harnois n'aura même pas droit à un jet.)

Ce système évite des incohérences flagrantes tel que l'orc qui parvient à soulever un rocher de 80 kilos et qui la seconde d'après n'arriverait plus à prendre un elfe sur ses épaules ou au contraire l'halfelin sans force qui souleverai un cheval sur un dé 20... Par contre si l'orc veut soulever quelque chose de vraiment lourd il lui faudra bien tirer parti de sa force et cela se traduira par un jet.

Conclusion sur les caractéristiques:
Les caractéristiques représentent un état de fait, fort, faible, herculéen, gracieux, disgracieux, fascinant, agile, maladroit, adresse sans pareille, intelligent, bête, génie etc... Et un jet ne suffit pas à modifier ces faits, il sert à completer dans des cas bien precis et de facon générale les jets de caractéristiques doivent être rares.



2) Jets de compétence :
Les compétences sont une estimation du savoir faire du personnage, de ses connaissances cumulées aux attributs naturelles du personnages. Elles peuvent être justifiées RP par un apprentissage ou un attribut naturel. Il est concevable qu'une gamine à l'air innocent ait quelques points en bluffs et en persuation sans apprentissage particulier. Tandis qu'un homme politique aura acquis par expérience une grosse compétence de persuation. La plupart de ces compétences doivent être misent en oeuvre activement par le personnage et nécessite donc un jet.

Degré de réussite
Parfois il est possible qu'un jet ne se traduise pas par un simple échec ou une réussite. Par exemple un jet de persuation peut convaincre complètement votre cible ou au contraire échouer mais il peut aussi semer le doute et convaincre partiellement. Ainsi, il n'est ni un échec total ni une réussite brillante mais sa conséquence dans le RP peut être tout aussi importante.

Exemple : Imaginons qu'une femme tente de séduire un homme (Autant prendre un exemple amusant :p), elle tente un jet de persuation pour qu'il accepte sa proposition, en face l'homme fait un jet de volonté. La femme fait 15 et l'homme fait 17. Cela ne signifie pas que la tentative de la femme ait echoué mais simplement que l'homme n'est pas "subjugué" et peut choisir d'accepter ou non sa proposition qui reste très allechante.

Autre exemple: Un monstre lance un jet d'intimidation pour faire peur à un chasseur. Le monstre fait 18 et le chasseur 15, le chasseur va être impressionné sans être terrorisé et le fair-play veut que le joueur du chasseur oriente son RP vers une solution où il n'aura pas à affronter la créature, mais cela ne signifie pas pour autant qu'il va s'enfuir en courant.

Au final, le niveau de compétence est important mais doit toujours être mis en oeuvre par un jet. En outre il est necessaire de considérer les jets de compétences comme pouvant être autre chose que des échecs ou des réussites purs.


LES CONTRE-JETS OU JETS DE SAUVEGARDE

Premier aspect: La plupart de ces jets sont effectués pour évaluer la résistance de votre personnage et vous serons demandé par un anim, mais pas toujours.
Dans l'ensemble peu de précisions sont necessaires. La volonté représente la force de votre esprit et votre détermination, la vigueur votre résistance corporelle et les réflexes... vos reflexes (ben oui Razz ). (D'ailleurs,il peut être intéressant d'allouer quelques dons et quelques points de caracs, notamment en sagesse, pour augmenter votre volonté lorsque vous souhaitez jouer un individu très déterminé.)

Second aspect: Dans certains cas, un joueur peut tenter de prendre pour cible, par un jet de compétence, un autre joueur qui lui même maîtrise cette compétence, en ce cas il est possible à la cible d'ajouter le quart de son modificateur de compétence à son jet de sauvegarde.

Exemple : Le joueur 1 à 10 en persuation et tente de convaincre le joueur 2 qui a 16 en persuation et 6 en volonté. Le joueur 1 lance 1d20 + 10 et le joueur 2 lance 1d20 + 6 + 4.

Cette méthode vise à concrétiser le gain de facilité d'un manipulateur à détecter une tentative de manipulation à son encontre, là encore dans un souci de réalisme et de cohérence.
ATTENTION: cette méthode n'est valable que pour certaines compétences et dans certaines circonstances uniquement, je m'explique : Un jet d'intimidation effectué suite à des menaces orales peut bénéficier de cette méthode, alors qu'un jet d'intimidation effectué suite au hurlement d'un monstre à l'allure impressionnante ne le peut pas. Donc logique et fair-play sont de mises.

Maitrise parfaite :
Si un personnage obtient un 1 à son lancé de dés mais surpasse tout de même le DD il peut relancer 1d4 afin d'éviter l'échec critique, un nouveau 1 confirme l'échec critique.


LES COMBATS EN ANIMATION ET L'UTILISATION DES POTIONS

Ce chapitre a pour but de dresser une liste des possibilités qui s'offrent à vous pendant un combat à base de game-play(G-P). (Autrement dis un combat basé sur le système de combat intégré à NWN et non des lancés de dés faits individuellement.)

Combat Game-play et RP

Même dans un combat G-P il est tout à fait possible (et même conseillé) de continuer à RP, ainsi lorsque vous affrontez un adversaire en présence d'un anim, vous pouvez avoir recours à toutes formes de ruse, mouvements martiaux ou encore maneouvres visant à déconcentrer l'adversaire. Ces possibilités sont surtout intéressantes lorsque le nombre de créatures adverses est restreint et ce car les jets basés sur vos compétences nécessaires à ce type d'actions nécessitent une mise en pause du combat. (Ce qui est fort difficile à gérer lorsque trop de creatures sont présentes.)

Exemple : Lorsqu'un PJ acrobatique affronte un dragon au cours d'une animation, il lui est tout à fait possible de tenter de monter sur le dos de la bête ou de se glisser entre ses jambes. (En revanche cela sera difficilement gérable dans un combat qui oppose au joueur une quinzaine de squelettes.)

Conclusion:

Dans une animation il est possible de RP à n'importe quel moment y compris dans les combats, c'est aussi ça le role de l'animateur : vous permettre de faire des choses que vous ne pouvez pas faire en temps normal sans se limiter aux jets d'attaque et à la CA. En outre cette pratique donne plus d'intéret aux affrontements et aux compétences pendant ceux-ci. (Intimidation pour faire peur à l'adversaire et le faire reculer par exemple...) (ATTENTION : Ca ne signifie nullement que les jets d'attaques et la CA ne servent à rien en animation mais simplement qu'elles ne sont pas représentatives de l'ensemble de vos possibilités.)


Note importante: Il est tout à fait possible qu'un PNJ incarné par un animateur use de cette méthode contre vous.

Potions, sorts de soin et points de vie.

Effet des potions et sorts de soin en RP :
Je veux ici aborder un sujet délicat : Celui de la signification RP des potions et sorts de soins. Une potion de soin peut effectivement guérir les blessures mais il n'en restera pas moins une fatigue du corps, proprotionnelle aux dommages subits et elle devra impérativement être jouée en RP. Ainsi, un joueur grièvement blessé lors d'un combat peut échapper à la mort à l'aide d'une potion mais en aucun cas il ne peut repartir frais comme un gardon, il éprouvera une fatigue intense éventuellement attenuée par un jet de vigueur mais jamais en pleine forme.
Pour les sorts c'est légèrement différent. Un prêtre, par exemple, aura la possibilité de cibler ses soins et de rendre à la victime beaucoup plus de force qu'une potion de niveau égal.

Conclusion: Ainsi ce n'est pas parce qu'un joueur à son nombre de points de vie au maximum qu'il est indemne et en pleine forme, de là les enchainement de donjon non-stop avec des potions de guérison suprême n'ont aucune place dans une animation. (Mais un prêtre expérimenté peut permettre à lui même et à ses compagnons de tenir très longtemps.)


Soins en combats G-P.

Lors d'une animation ou d'un combat entre PJ il est impossible de boire une potion ou d'utiliser des bandages pendant un affrontement et ce pour des raisons evidentes de coherence RP. Cependant, il est possible de boire une potion lors d'une action décrite en RP visant à vous en laisser le temps (Voir chapitre sur le "Combat Game-play et RP".) ou lorsque votre adversaire vous a perdu de vue et que vous disposez du temps necessaire (invisibilité, passage en discretion, sactuaire suprème, etc) (ATTENTION : Même dans ces cironstances il n'est pas possible de boire plus de trois potions d'affilées et ce pour éviter les abus potentiels des mages ou des Maitres d'ombres.).

Les sorts de soin peuvent être utilisé au même titre que tous les autres.

Notes : Après ou avant un combat les joueurs sont libres de boire autant de potions qu'ils le souhaitent (Mais ca ne leur evitera pas la fatigue due à leurs blessures.).


Le repos.

Le repos est considéré RP comme une "pause" permettant aux lanceurs de sorts de se concentrer et, de facon plus générale, de regagner des forces. Ainsi il est possible de se remettre de la fatigue d'une blessure préalablement guerrie en se reposant et de faire fit des petites blessures sans graviter mais il n'est pas possible de se remettre d'une blessure critique simplement en se reposant.
Le repos doit être effectué dans une zone sans danger.


Respawn.

Le respawn est une action hors role-play et ne doit en aucun cas être utilisé pendant une animation sauf contre-ordre de l'animation. Hors animation il est possible "d'arranger" une histoire RP justifiant que vous vous en soyez sortis. (Mais pas de téléportation par les dieux hein.)
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